Dicas para melhorar sua animação de personagens

Esta é uma tradução livre do artigo “Three Essential Tips For Strengthening Your Character Animation” postada no site Cartoon Brew.

Adam Fisher é um premiado animador conhecido pelo seu trabalho nas animações “Coraline”, “Paranorman”, “Kibo and the Two Strings” e a mais recente “Missing Link”. Ele também é professor de animação e arte para jogos, na Maine College of Art (MECA) em Portland, nos Estados Unidos.

Neste artigo, Adam compartilha três dicas que são componentes importantes do que ele ensina na MECA e que também o ajudaram durante a sua carreira como animador.

Conheça seu personagem

Isso parece óbvio, mas muitas vezes animadores não dão a devida atenção à personalidade do personagem na hora de animar. É fácil deixar com que só o roteiro dite qual ação precisa acontecer, mas é muito importante saber quem é o personagem que estamos animando, pra ter clareza sobre como ele executaria tal ação.

De acordo com Aristóteles, caráter e pensamento são duas causas naturais de qualquer ação. Walt Disney também dizia: “Na maioria dos casos, as forças que levam a uma ação são o humor, a personalidade e atitude do personagem. Tudo ao mesmo tempo.”

Basicamente nós precisamos entender como o nossos personagens pensam. Quem eles são? Quais são suas motivações? Do que eles precisam? A personalidade que determina como o personagem vai agir e se mover. Como artistas, nós temos que conhecer esta personalidade muito bem. Isso é essencial porque é a partir disso que a audiência vai absorver e processar a história. Se damos informações erradas sobre os personagens com movimentos incoerentes, a trama se torna confusa.

Um ótimo exemplo é esta cena clássica da Branca de Neve e os Sete Anões. Nesta cena, todos os anões estão indo trabalhar, e eles dizem adeus de diferentes formas para Branca de Neve. Eles todos fazem basicamente a mesma ação: param perto dela, dizem algumas palavras e seguem seu caminho depois de ganhar um beijo na testa. Porém, o movimento de cada um deles explica muito bem sua personalidade e informa à audiência tudo que é necessário saber sobre os anões. Dengoso, por exemplo, mostra sua timidez torcendo o chapéu enquanto anda… Zangado demonstra seu constante mau-humor, mas, quando ninguém está olhando, ele se mostra mais dócil.

Adam Fisher trabalhando no filme “Kubo and the Two Strings.” Foto: John Leonhardt.

Use videos de Live-Action como referência

É comum que pulem esta etapa quando os animadores estão no calor da produção. Eu entendo. Leva algum tempo para que você coloque uma câmera em algum lugar e se filme atuando para usar como referência para a animação. Precisa de um tripé e espaço suficiente. Alguém pode estar assistindo e isso é embaraçoso… Mas eu posso dizer que, por experiência pessoal, vale muito a pena que você se livre destas desculpas e implemente essa etapa essencial no seu workflow.

Reserve um tempo para pensar no enquadramento e filmar você ou um colega atuando da maneira que o personagem deve atuar. Tente diferentes variações. É uma ótima maneira de testar diferentes movimentos sem precisar animá-los. Isso também te permite mostrar ao diretor exatamente o que você está planejando e já ter um feedback antes de gastar tempo com a animação.

Esta é uma ferramenta fantástica de referência, mas você provavelmente fará adaptações na hora de animar. Quase nunca vai funcionar copiar o movimento exatamente igual, quadro a quadro. Provavelmente a animação ficará meio monótona e dura. Este processo deve ser usado para te ajudar a resolver enquadramentos, timing e a essência da ação. Estude a mecânica do movimento. Onde está o peso? O ponto de equilíbrio do personagem? Quais são bons momentos para exagerar na pose e usar os princípios de animação (overlap e follow through, por exemplo)? No início, você pode usar as filmagens como background da sua animação e tentar animar em cima, mas, lembre-se: movimentos em animação são diferentes da vida real. Exageros tornam o filme mais interessante. E claro, você precisa pôr ênfase nos momentos mais importantes da ação!

Existe uma passagem no livro de Frank Thomas e Ollie Johnston, The Illusion of Life, onde eles falam sobre usar referências:

“A câmera grava o que vê, mas grava tudo igualmente, sem ênfase em nada. Por outro lado, um artista mostra o que ele vê, especialmente o que pode passar despercebido por outra pessoa. Portanto, o trabalho do artista pode deixar a realidade mais clara porque ele é seletivo no que escolhe mostrar.”

Isso diz tudo. O animador pode imitar a vida real, mas quando ele escolhe o que quer enfatizar, deixa a ação mais clara para que a audiência interprete a cena exatamente como ele gostaria. Isso é importante, pois, como eu disse antes, as ações é que definem o caráter do personagem.

Quando você anima personagens, precisa ter em mente que a coisa mais importante é que a audiência entenda o que está se passando. Qual é o propósito da cena? Porque ela acontece? O que é necessário para que à cena cumpra seu papel? As respostas mudam drasticamente dependendo da cena que você está animando. Em grandes cenas de ação, por exemplo, coreografias são muito importantes. Em outros casos, você pode precisar se preocupar mais em comunicar emoções. Neste caso, é importante usar somente movimentos que são essenciais. Não adicione animações secundárias que não contribuem diretamente para o propósito da cena.

Eu tenho um Reel de animação de personagens onde eu mostro três diferentes projetos que animei para três diferentes estúdios. O estilo de animação de cada um varia muito, mas esta regra se mostrou importante para todos os três.

A primeira cena é do fIlme Anomalisa, para Starburns Industries. O estilo do filme é super realista. Os bonecos são muito parecidos com humanos. A cena mostra um momento muito íntimo onde Lisa canta uma versão de “Girls Just Wanna Have Fun” para Michael, o protagonista do filme. A personagem está retraída. Ela precisava continuar sentada o tempo todo e com os olhos quase sempre fechados. Ela põe sua alma na música mas está muito tímida. Eu tive que ter um cuidado extremo para não exagerar nos gestos já que a voz era o foco principal da cena. Tudo que fiz foi dar suporte para que o canto se destacasse.

A segunda cena do Reel é do filme Kubo and the Two Strings. Esta era uma das partes decisivas do filme. É um momento de grande conflito entre o herói e o vilão. Há muito diálogo enquanto uma série de ações cuidadosamente planejadas acontece. A tensão entre os personagens vai aumentando no decorrer da passagem. Cada momento tem um propósito específico. Clareza foi essencial. Meu trabalho era garantir que à animação cumprisse exatamente o que precisava, sem distrações.

Imagem da animação em Stop Motion Tumble Leaf.

O terceiro exemplo é de algumas cenas que animei para a série Tumble Leaf, da Bix Pix Entertainment. É um desenho para crianças da pré-escola. A direção era para que cada cena fosse cheia de movimentos. Apesar de que tínhamos a licença para que os personagens fizessem coisas loucas como dar um mortal no meio de uma conversa, nós mantivemos à clareza de cada movimento para que eles não ficassem confusos. Como a audiência é muito jovem, qualquer coisa que tire a atenção dos pontos principais da história pode ser desastrosa. Portanto, grandes ações eram encorajadas, mas elas deveriam apenas dar suporte às ações principais.

Todos os projetos tem um estilo totalmente diferente, mas todos valorizam a simplicidade e a clareza de um jeito particular.

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