Se você está cansado de criar e recriar redes complexas de shaders no Octane Render do Houdini, eis uma solução marota. Shane O’Hara, um artista VFX e Diretor Técnico no Roof Studio de Nova Iorque, criou o Octane Uber Shader, ferramenta capaz de capturar/criar todos shaders possíveis.

O Octane Uber Shader foi criado do zero para ser um all-in-one production shader, com todo aparato necessário que se encontra em ambientes de produção. Shane comenta que a ferramenta está em produção há alguns meses, e foi muito bem recebida por artistas betas e por aqueles que trabalham com iluminação.

Por ser um all-in-one production shader, praticamente qualquer physical material pode ser criado através do Uber Shader. Seremos capazes de criar materiais sem a necessidade do node graph ou de, em casos complexos, ter de mixar texturas. Esqueça tudo isso.

O Octane Uber Shader já está disponível, mas vejamos algumas de suas funcionalidades.

Tipos de shaders para mixing

  • Base Shader (Diffuse ou Glossy)
  • 2nd Shader (Glossy)
  • 3rd Shader (Specular)

3 Shader mixing nodes

  • Blend Mix
  • Textured Mix
  • Fresnel Mix

Surface Globals

Define bump, normal, displacement, opacity, e UV Xform – independente do shader mix. Isso previne que precisemos configurar surface inputs para cada shader no mix. Para mais controle de cada shader temos: normal, bump e UV “global overrides”.

Diagnostic Mode

Visualize shaders individuais ou somente surface globals sem afetar seus parâmetros. Veja e compreenda rapidamente com o que cada shader contribui no final output.

Fresnel Colors

Defina cada color input com um zero Degree face-color e 90 Degree face-color. Controle a combinação entre os dois por Fallogg skew – que é como um valor IOR.

Textures Inputs

  • Color Correct inputs standard
  • Color Correct textures baseado em Fresnel Curve
  • UV Xform per texture
  • UV projection standard

Dirt Colors

Combine AO-dirt sobre colors ou texture inputs.

Instance Variation

Adicione variação de cor para instâncias com gradient color inputs. Gang-variation inputs para um único gradiente para unificar diferentes inputs per instance.

Emission

Emission padrão no diffuse shader.


Fonte: Lesterbanks

 

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